Farewells Clicker est un jeu Steam solo qui mélange clic idle et une ville que vous agrandissez tuile par tuile. Team Square a publié la version 1.0 le 17 août 2026. Vous commencez sur une petite île, revendiquez plus de terre, placez des bâtiments qui produisent des ressources, et cliquez ces bâtiments pour accélérer la même production. Un arbre de compétences siège à côté de la vue île et dépense des étoiles pour des déblocages, de la portée et des nœuds de confort.
Cette page est le guide pour apprendre à jouer. Elle ne suppose pas que vous avez fini la démo. Elle n’invente pas non plus de multiplicateurs cachés. Quand un chiffre n’est pas dans une note officielle, lisez l’infobulle. Le patch 0.6.0 a ajouté Detailed mode pour ça : maintenez Left Alt ou utilisez le bouton en bas à gauche pour voir plus que la courte ligne de revenu.
La boucle que vous répétez
Toute session utile suit les mêmes quatre temps.
- Revendiquez des tuiles pour avoir de la place et, plus tard, une chance de trouver des coffres.
- Placez un bâtiment qui correspond à la terre que vous venez de prendre.
- Cliquez le bâtiment, ou laissez un Guild Hall / un nœud d’auto-clic aider, pour que la production tic plus vite.
- Dépensez les nouvelles ressources sur le bâtiment suivant ou le nœud suivant.
Voilà tout le début de partie. L’arbre et les événements de coffres ne comptent qu’après ces quatre gestes devenus automatiques. Si vous vous sentez perdu, ignorez les étoiles dix minutes et contentez-vous de revendiquer, poser et cliquer.
Comment marche la revendication
Vous ne restez pas sur l’île de départ. Le texte boutique est net : plus de terre égale plus de potentiel de production. Revendiquer une tuile dépense une ressource (affichée dans l’invite) et peint cette tuile comme vôtre. Une terre revendiquée vide n’est pas du revenu. C’est un emplacement. Remplissez-la avec un producteur, un aide, ou un landmark qui donne des étoiles.
Deux outils changent la vitesse de revendication. Un Watch tower revendique un gros morceau de terre à la pose et ne fait rien d’autre. Le nœud Multi Claim permet de revendiquer plusieurs tuiles d’un coup. Utilisez la tour quand vous avez besoin d’une frontière soudaine. Utilisez Multi Claim quand vous peignez déjà la côte à la main. Le guide Comment agrandir l’île va plus loin sur les deux.
Chest Discovery, un autre nœud, donne aux tuiles revendiquées une chance de faire apparaître un nouveau coffre. C’est un luxe de milieu de partie. Ne retardez pas votre première quarry ou lumbermill pour chasser des coffres.
Comment marche le clic
Cliquer un bâtiment accélère sa production. Vous pouvez jouer comme un clicker classique ou vous appuyer sur les outils idle. Le patch 0.6.0 a buffé la vitesse d’auto-clic pour ceux qui n’aiment pas marteler. Le Guild Hall clique automatiquement autour de lui : c’est un placement, pas un interrupteur d’options. Les Castles ajoutent plus tard une « SUPER click propagation », ce qui veut dire qu’un clic peut se propager au lieu de ne frapper qu’une tuile.
Si la main fait mal, posez un Guild Hall, prenez les nœuds d’auto-clic que vous pouvez vous offrir, et traitez le clic comme une rafale quand une quête le demande. Steam indique « Playable without Timed Input », donc vous n’êtes pas obligé de cliquer en rythme.
Premiers bâtiments que vous utiliserez vraiment
Les quêtes d’ouverture enseignent les producteurs avant les landmarks. Attendez-vous à un mélange de ceux-ci, selon l’étape tutoriel active :
- Rock produit des pierres. Obsidian est le « SUPER rock » amélioré.
- Quarry produit beaucoup de pierres selon les rocks autour. Une quarry dans de l’herbe vide est du gaspillage.
- Cottage ne produit pas. Il plante des champs d’arbres et de blé autour de lui pour que les chaînes bois et nourriture aient de quoi manger.
- Lumbermill produit beaucoup de bois selon les arbres proches.
- Guild Hall auto-clique le voisinage.
- Watch tower est une prise de terre, pas un bâtiment de revenu.
Les bâtiments 1.0 plus tardifs (Manor, Tower, Castle, Portal) attendent que pièces, pierres et étoiles circulent. Lisez la Liste des bâtiments avant de poser un Tower sur une tuile qui aurait dû porter un cluster de quarry.
Les joueurs de la démo ont signalé une quête « place 3 towers » qui ne comptait pas, et une deuxième quarry qui n’était pas reconnue. Le patch 0.6.0 a fait compter la pose d’un bâtiment vers les quêtes, avec validation rétroactive. Le 0.6.2 a aussi empêché le tutoriel « cliquez le bâtiment » de se valider tout seul. Si une quête 1.0 saute encore un compte, confirmez le type dans Detailed mode, puis signalez-le.
Les ressources et pourquoi elles existent
Vous verrez pierres, bois, pièces et étoiles. Les pierres nourrissent les lignes quarry et tower. Le bois nourrit le lumber et la construction. Les pièces apparaissent une fois que les manors et les puits à pièces plus tardifs existent. Les étoiles sont la monnaie de l’arbre, et aussi la raison d’être des Towers et Castles : ces deux-là donnent beaucoup d’étoiles et ne produisent pas les autres ressources. Banquets et totems mentionnés dans les notes 1.0 se construisent en pierres ou en pièces selon le landmark. Traitez les étoiles comme du progrès long terme, et les trois autres comme la paie horaire de l’île.
Premiers achats de compétences
N’ouvrez pas tout l’arbre à la cinquième minute. Finissez les quêtes qui vous offrent quelques nœuds, puis regardez Multi Claim et Chest Discovery s’ils sont accessibles. Multi Claim fait gagner du temps. Chest Discovery ajoute de la variance. Jungle et Windmill range sont des nœuds de choix de coffre, pas des défauts précoces. La page Nœuds précoces classe cet ordre avec plus de contexte.
Réglages à toucher une fois
Ouvrez les options avant une longue session. La 0.6.0 a ajouté mode d’affichage, résolution et listes de langues après que les joueurs ultrawide n’avaient aucun moyen de choisir 2560x1440. La 1.0 a ajouté les commandes de caméra inversée et une transition clair/sombre entre l’île et l’arbre technologique. Detailed mode est le réglage qui change la façon d’apprendre le jeu. Activez-le pendant que vous lisez Synergies de bâtiments.
Les langues Steam incluent l’anglais, le français, l’allemand, l’espagnol et plusieurs autres. Team Square a noté que les traductions étaient maison et pouvaient être imparfaites. Si une infobulle paraît fausse, passez en anglais une session et comparez.
Checklist propre de première heure
- Revendiquez un anneau de tuiles autour des bâtiments de départ.
- Placez rocks ou arbres avant le bâtiment industriel correspondant.
- Cliquez le nouveau producteur quelques fois pour sentir l’accélération.
- Placez un Cottage si vous avez besoin d’arbres ou de blé plutôt que de revenu brut.
- Placez un Guild Hall quand le clic devient le goulot.
- Placez un Watch tower seulement quand la frontière est le goulot.
- Ouvrez Detailed mode et survolez chaque bâtiment que vous venez de poser.
- Dépensez des étoiles sur un nœud qui enlève un goulot, pas sur un nœud qui a l’air rare.
- Quand un coffre apparaît, lisez Événements de coffres avant de choisir Tempest.
- Mettez de côté Comment faire un farewell et ne resettez pas tant que vous n’avez pas compris l’écran de récap.
Pour les fichiers officiels, la config minimale ou l’app démo, utilisez le Hub des liens. Pour l’historique des versions, utilisez Patch 1.0 et les Patchs de la démo.
Questions fréquentes
Réponses courtes aux questions les plus posées sur Farewells Clicker.
Farewells Clicker est-il un idle ou un clicker ?
Les deux. Vous pouvez cliquer les bâtiments pour accélérer, et Guild Hall plus les nœuds d'auto-clic couvrent le jeu idle. Le patch 0.6.0 a buffé la vitesse d'auto-clic.
Que construire en premier ?
Placez la ressource que le prochain bâtiment industriel mange. Des rocks avant une quarry, des arbres avant un lumbermill, et un Cottage si vous avez besoin que ces champs apparaissent.
Où voir les stats complètes d'un bâtiment ?
Activez Detailed mode avec Left Alt ou le bouton en bas à gauche ajouté au patch 0.6.0, puis survolez le bâtiment.
Le jeu a-t-il du multijoueur ?
Non. Steam classe Farewells Clicker en solo uniquement.




